Le guerrier
A)- Introduction Le guerrier ne possède que des techniques de corps à corps. Il possède une barre de rage qu’il doit maintenir élevé un maximum de temps possible pour rendre ses techniques efficaces et doit pour cela rester en combat en permanence : plus il prendra de coups et plus sa barre de rage se rempliera. Acquise au niveau 40, sa lourde armure en plaque en fait un personnage naturellement très résistant en mêlée.
Il peut jongler entre trois postures de combat en fonction de votre façon de jouer et des points de talents que vous avez placés : la posture de combat, la posture défensive, la posture berserker.
Ses performances dépendent en très grosse partie de son équipement. Il pourra très vite être limité en capacité de tanking ou de dégâts si son armure n’est pas adaptée à sa spécialisation ou obsolète (Tanker Malchezaar en full vert n’est pas recommandé ). Il vous faudra donc correctement choisir votre équipement en fonction de vos objectifs.
En sachant qu’il devra posséder des pièces de rechange, un guerrier complet (tank et dps) devra en permanence farmer pour compléter son équipement de résistance (rf, rg, ro, ra), de défense ou dps. Cette tâche est tellement importante pour les MT que la guilde elle-même doit les y aider.
Les caractéristiques générales à prendre en compte chez le warrior sont :
- la force, qui augmente la puissance d’attaque en mêlée et la chance des bloquer les coups de l’adversaire.
- l’agilité, qui reste surtout importante pour les guerriers dps et permet d’augmenter le score de coup critique et d’esquive.
- l’endurance, qui augmente le nombre total de points de vie.
L’esprit et l’intelligence n’ont d’intérêt que pour les lanceurs de sort, les guerriers n’en possédant aucun ça ne leur est d’aucune utilité.
*Points forts: c’est avec le voleur la classe qui fait le plus de dégâts au corps à corps lorsqu’il est spécialisé en dps pur. Inversement, possédant un nombre important de techniques d’agro et de génération de menace, il est de nature plus résistant et plus apte à tanker en instance.
*Points faibles: il constitue une cible privilégiée pour toutes les classes de dps à distance. Il doit pour cette raison agir sans perdre de temps dès le début du combat pour pouvoir prendre l’avantage sur ce type de classe. Les première technique à utiliser dans ce cas étant les techniques de charge, immobilisation, ralentissement et fear. Si ne vous ne parvenez pas à prendre l’ascendant dès le début, vous ressemblerez alors plus à une cible ambulante qu’à une menace potentielle.
L’ennemi juré du guerrier est le mage dans le sens où ce dernier l’immobilise sur place et constitue un dps à distance très conséquent.
Autre point faible, le prix de réparation de la plaque est la plus élevé du jeu. Certains MT peuvent facilement atteindre les 15 po de réparation par raid et il arrive souvent que la guilde donne un coup de pouce pour l’aider financièrement.
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B)- Le guerrier en pvp Que ce soit avec une arme à deux mains ou avec deux armes à une main, il restera logiquement le plus efficace de tout les warriors en terme de dps et utilisera seulement les postures de combat et berserker, la posture défensive n’ayant en dps aucune utilité.
Comme pour toutes les autres classes de mêlée, plus l’ensemble des caractéristiques de coup critique, de score de toucher, de dégâts, de score de résilience et de puissance d’attaque seront importantes et plus ce dernier sera efficace. Il a le choix entre deux spécialisation en jcj :
*1)- Le guerrier spécialisation armes Il bénéficie de dégâts initiaux importants et passe ensuite à un dps constant jusqu’à la fin du combat. La spécialisation armes vous permettra aussi d’avoir une meilleure génération de rage, la technique passive « rage infinie » part d’ailleurs dans ce sens. Vous serez plus apte à immobiliser la cible et lui infligerez d’avantage de débuffs ou de dots selon où vous placez vos points de talent.
*2)- Le guerrier spécialisation furry Ses dégâts sont croissants dans le sens où plus il fera de critique et plus l’ensemble de ses caractéristiques augmentera pendant toute la durée du combat. La technique ultime de cette spécialisation « Saccager » en est l’exemple pur. Dans cette spécialisation, l’agilité y a donc une place de choix. A l’inverse, vous disposerez de moins d’avantages pour immobiliser la cible et il vous faudra engager le combat le plus tôt possible pour monter votre rage au plus vite. Parcontre, une fois lancé vous deviendrez rapidement une machine à critique et votre barre de rage sera alors très vite remplie.
Les guerriers possédant des armes à une main devront quand à eux à tout prix placer les points correspondant à « ambidextrie améliorée » dans cet arbre de talent.
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C)- Le guerrier en Raid 1)- Le guerrier spécialisation dps en raid Les guerriers de type hybride doivent à la fois servir d’off-tank et de dps en passant des postures berserker / armes à la posture défensive selon la situation. Il doit à la fois pouvoir faire un maximum de dégâts mais aussi pouvoir servir de tank de secours au cas ou le nombre de Main tank serait insuffisant sur un boss ou si ces derniers ont trouvés la mort.
2)- Le guerrier spécialisation protection Si ils font très peu de dégâts ils restent ultra résistant. Leur rôle est le plus dur et le plus technique à jouer pour un guerrier, celui de protecteur du groupe. Il devra ainsi être capable d’encaisser un maximum de coup, savoir monter son agro, augmenter sa menace de façon à ce qu’elle soit plus importante que celle générée par le groupe et restera la plupart du temps en posture défensive. Il doit donc en priorité privilégier sa force, son endurance et son score de défense. Pas de tanking sans bouclier ni arme à une main. N’oubliez pas que plus votre arme à une main créera de dégâts purs et plus vous génèrerez de menace.
En raid, les MT sont les premiers remparts du groupe, leur survie est primordiale. Il suffit qu’il lâche l’agro d’un boss pour voir la moitié du raid décimé le temps qu’un autre MT le reprenne. Les premiers joueurs à mourir dans ce cas sont ceux qui génèrent le plus de menace après le main tank, c’est à dire les principaux healeurs que sont les prêtres et les druides. Il faut alors agir très vite en sachant que sans heal si le second MT arrivera à reprendre l’agro, il aura très peu de chance de survie.
Il existe diverses techniques d’agro, pour l’installer sur un mob il vous faudra en premier lieu lui infliger au minimum 3 « fracasser armure » et enchainer des techniques de menace (vengeance, heurt de bouclier, dévaster..) tout en continuant ces fracass. On peut prendre l’agro sur plusieurs mobs à la fois en leur infligeant un nombre de fracass équivalent, il faut dans ce cas enchaîner les techniques d’agro le plus rapidement possible et focaliser ensuite celui qu’auront choisi les autres joueurs ou le leader du groupe. Les tanks doivent être très mobiles et savoir replacer correctement un boss ou un mob en fonction de la position du groupe. Lorsqu’il installe ou reprend l’agro d’un boss, aucun joueur ne doit alors interférer pour éviter toute pris d’agro et mort inutile.
Hors instance, lorsque le groupe de raid devra farmer ses résistance à la magie, si le minimum demandé aux autres classes est par exemple de 100 à 200 de résistance, les tanks nécessiteront alors un minimum de 250 voir 300 selon les boss. Dans ce type d’exercice, les main tanks seront également choisis selon leurs compétences d’armures : force, endurance, capacité à bloquer les coups ou encore points de défense. Ce sont logiquement les mieux équipés dans ce domaine qui seront les premiers choisis en tant qu’MT. Pour ces raisons, les guildes HL demandent souvent un minimum requis pour passer Tank en raid.
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D)- Choisir ses métiers en tant que guerrier Les métiers primaires les plus prisés sont souvent la forge et le minage, l’alchimie et l’herboristerie. Si la forge n’est réellement intéressante qu’à haut niveau, l’alchimie le restera durant toute la durée du jeu. Il faut tout de même noter que le minage rapporte énormément d’argent contrairement à l’herboristerie, ce qui reste un point non négligeable.
Il faudra donc vous décider entre deux choses : selon votre spécialisation en forge, s’équiper d’armes ou d’armure pour vous aider à monter vos caractéristiques (résistance, def, dps) ou passer par la case alchimie et faire vous-même vos propres potions de soins, résistance et buff en tout genre.
Concernant les métiers secondaires, il est conseillé et même demandé le plus souvent de monter en premier ses compétences de soins et de cuisine pour vous faire gagner du temps.